内容过于专业或者独特?
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题材并不小众,只是缺少优秀的产品
17173:截至7月20日,《泰亚史诗》不删档测试以来,玩家反馈如何?下半年即将到来,泰亚史诗的更新将主要关注哪些方面?王晓东在表示,7.20和传统游戏的推广方式有所不同。传统游戏采用爆破式宣传,而我们选择了阶梯式,更倾向于保守的思路。7.原计划是开设两组服务器,但玩家数量远超预期,因此我们将增加至五组服务器。主要产品重点在下半年将放在内容布局和品质提升上。
17173:为什么选择制作《泰亚史诗》这款以中世纪为主题的端游,而不选择更贴近中国玩家的题材呢?王晓东:先前做过很多三国武侠的工作。经过大量用户调查和分析,我们发现目前市场上的产品同质化严重,品类、玩法和题材都过于单一。为解决这个严重问题,我们决定转而开发相对空白的领域。例如,如果你热爱《冰与火之歌》或者《魔戒》,你会发现市场上几乎没有相关的产品。
在17173上,你知道有哪些比较冷门的游戏吗?王晓东表示:我们对数据进行了分析,进行了大量数据研究,发现这个品类的用户并不少,规模相当可观。《冰与火之歌》《魔戒》的受众非常广泛,只是在这一品类下优秀作品较少,也许只有《魔兽世界》算得上是相对优秀的游戏。
17173:你刚刚讲到《魔兽世界》,这款游戏可以算是经典类型的代表,在游戏中采用了哪些新的形式来展现“经典游戏”这一体验?王晓东表示,在这个类别中,除了《魔兽世界》之外,其他游戏几乎都已经消失了。我们更倾向于选择《天堂》这款游戏,因为它采用了写实的画风,与《魔兽》截然不同,给人一种全新的感觉。我们的产品定位不是RPG游戏本身,而是玩家之间的社交关系,有些类似于《魔戒》和《天堂》这类游戏。
17173:《泰亚史诗》除了瞄准特定受众之外,还有哪些特色能够吸引到对古典怀旧游戏或不太热衷端游的玩家呢?{N} 王晓东表示:我们认为复古游戏,并非一定指古董类的东西。这些古董需要更新换代,我们已经丢弃了不合时宜的部分,但还有一些经典的东西是非常优秀的。
就像早期的游戏中,交易货币通常都是这种单一货币制。目前游戏中,除了点卡游戏之外,这种设计方式在非点卡游戏中已经不再普遍存在。一些比较公平的游戏采用双币制,而一些比较不公平的则采用三币制、四币制或五币制。
我们在实行单一货币制度时进行了许多尝试,其中包括对工作室的分析和研究。现在经过长期测试,该系统非常稳定。工作室基本没有出现问题,相比之下,其他游戏几乎没有任何问题。在其他游戏中,大多每小时最多只能赚2.3至2.9块,但是《泰亚史诗》则不提及日常收益,其日常任务的收益也算是比较丰盛的。这为非日常玩家提供了一种无脑收益,基本每小时赚大约5块钱,收益非常可观。
烤鸭店不会强迫顾客买烧饼,虽然会做出调整但不会轻易让步
17173:《泰亚史诗》的核心内容主要集中在后期阶段,然而在之前的测试中,游戏给玩家带来了较强的挫败感。目前是否有对门槛进行调整的措施?这个问题是在问你是否依然坚定支持这种硬核风格?{X} {X}王晓东说:我们的设计过程基本上注重严谨性,而不是复杂性。许多玩家认为《泰亚史诗》和《黑魂》类似,但实际上玩过这两款游戏的人就会知道它们的难度完全不同。《泰亚史诗》至少能让角色流失血量,存在死亡风险,不会出门就立即死亡。在传播产品时,往往会使用夸张的手法来描述,我们更注重产品不被简单化,希望用户体验到一定成就感。对于过于难的地方,我们一直在进行优化,比如根据玩家反馈来提高金币获取速度,增加玩家福利,不断调整提高玩家各方面的收益星空体育下载。
17173:许多新玩家会说,在体验《泰亚史诗》乐趣之前就被劝退,您对这种情况怎么看?王晓东表示,我们一直在努力优化这个问题。与主流游戏不同,《泰亚史诗》导致很多用户在认知和游戏上手体验上存在一定门槛。我们的游戏在网上的评论基本上是两极分化的,要么非常喜欢,要么存在很大的意见分歧。我也试玩了很多市面上的游戏,有些无需操作就能轻松在两三分钟内升到六七级或十几级,一个小时达到六十多级也是很常见的。这个游戏更偏向于社交,只有在组队的情况下才能获得更积极健康的体验。如今玩家已经习惯了在线游戏的体验,如果再尝试这款传统的单人模式游戏,他可能会感到非常不适应,主要的原因就在这里。我们还在游戏中不断地指导用户以正确的方式使用这款产品,希望激励用户产生更多的互动。星空体育注册
采访者:你们不会轻易妥协,针对那些很快被劝退的玩家?王晓东表示,我们既不会屈服,也不会全盘抛弃,我们是一支非常稳重的团队,不会随波逐流。既然您已经下载了我们的产品,那么您就成为了我们的用户。当你遇到困难时,我会尽力帮助你克服困难,而不是提供其他方式。我的店以烤鸭而闻名,如果你没有发现这一点,我硬着要卖给你烧饼也不太好。但是不卖你烧饼又不卖你烤鸭也不太对。我们会想办法让你快速品尝到这道菜,享受其中的乐趣。一些用户反映我们的游戏看起来很像EVE的产品,玩家玩得很开心,很容易上手,基本上不愿意停下来,我们也看到人头涌动,在屏幕上满是人。这些玩家显然感受到了这个游戏的乐趣。一些玩家会觉得游戏对新手不够友好,不希望游戏成为小众产品,我们希望近期或下半年能够让用户更轻松上手。与半年前相比,今年的版本体验已经明显改善。
用户表示,他们最喜欢MOBA类游戏的开放式体验。我们对MOBA游戏进行了分析,发现它们也有不同的细分,比如LOL和DOTA。DOTA的门槛较高,玩家相对更为专业;而LOL则相对较为容易上手。我们应该在两者之间找到一个平衡点,比如LOL和战法牧就好像在告诉你,当你选择了一种职业后,你只能以这种方式玩游戏。在DOTA中,有五种战略。你可能不适合从事其中一种,但其他四种都适用,要选择与你所从事的职业相关的战略。经过激烈的讨论,我们组织了许多与核心目标用户面对面的研讨会。我们的目标用户更期望拥有更大的自由度,作为职业人能够拥有更多的选择,不想要在一款游戏中尝试七八个职业,每个职业都只体验一遍。我希望在一个职业中能够体验到80%的玩法和策略,最终朝着这个方向发展。我们的游戏提供了更多的技能选项,每个职业都有27种不同类型的技能可供选择,每页有9个,总共3页,您可以自由搭配这些技能。在进行野外战斗时,你要使用适合野外的技能组合;在进行玩家对抗时要调整技能组合;在挑战副本时要有专门的技能设置;在参加国家战争时也要有不同的技能搭配;而进行一对一对决时也可以选择不同的技能组合。
《泰亚史诗》在社交系统里有哪些独特的新功能和亮点呢?
王晓东表示,我们减弱了故事情节。为何网络游戏的社交特性变得越来越不明显呢?由于剧情占用了玩家大量时间,还取消了副本奖励分配机制,只有将其删除后,玩家们才能恢复到最初的状态。我们游戏内的道具没有绑定,玩家可以通过摆摊自由地交易,增进玩家之间的社交关系。是一个极具创新性的举措,我们可以在泰亚史诗这款游戏中明显看到《梦幻》的影子,也可以通过在线视频或在《泰亚史诗》中创建一个新的角色,到处都是络绎不绝的玩家,如今在网络游戏中很少见到这样热闹的场面。
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